Exhibidor

Latino América

Brasil

Noticias / del mercado / Discusión

27 Abril 2016 | Verônica Domingues

Evento debate los impactos y desafíos de la realidad virtual

Profesionales y analistas del área comentan los potenciales y las dificultades de estas tecnologías

Cuota
(Foto: Revista Criatica)

Con el aumento en la oferta de lentes de realidad virtual y estudios como Disney anunciando la producción de contenido en este formato, se hizo fundamental entender como el mercado está reaccionando a esta novidad.

Ayer (26), comenzó la FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia – o Conferencia sobre Animación, Efectos, Games y Transmídia, en tradución libre , que desde 1994 reúne a profesionales de diversos sectores para discutir cuestiones relacionadas a producción de este tipo de contenido. Organizado por Filmakademie's Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction, el evento es considerado el más influyente de Europa volcado a entretenimiento digital. En esta edición, uno de los destaques fue la realidad virtual.

 En el panel “The Present and Future of Virtual Reality” – o Presente y Futuro de la Realidad Virtual, en traducción libre – ocurrido en la tarde de ayer (26), estuvieron presentes Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O'Brien (HTC), Alon Melchner (Wakingapp), Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg University Mainz) y Dr. Jon Peddie (JPR). En general, ellos prefirieron destacar cuestiones más inmediatas, como la falta de contenido original y el aumento de la competencia entre diferentes tipos lentes.

En términos de desafíos, fueron apuntados el alto precio de esta tecnología y la dificultad en monetizar las producciones. No obstante, Michael Madary, pos doctorado en ética de realidad virtual, trajo un punto de vista diferente, especialmente sobre realidade aumentada.

Para Madary, la vinculación de escenas extremamente violentas o con mucho apelo sexual deben ser un motivo de preocupación. Entretanto, el mayor alerta está relacionado a los potenciales de la realidad aumentada, capaz de crear avatares y permitir la interacción de las personas con ellos. El analista se queda aprensivo delante de la posibilidad de que el público sea interactivo con parientes muertos, por ejemplo.

Otros tópicos comentados fueron los beneficios de la realidad virtual en la medicina, auxiliando a los pacientes con autismo, y en la educación, permitiendo a los alumnos que conozcan la Muralla de China, por ejemplo.

El asunto también tuvo espacio en CinemaCon 2016, con la CJ CGV presentando un nuevo modelo de cine inmersivo.

La FMX sigue con una programación intensa hasta el día 29 de abril. El año pasado, la convención atrajo a 3.200 participantes de 55 países, de los cuales 60% eran profesionales y 40% estudiantes. Para acompañar la programación, basta entrar en el sitio del evento.

 

Cuota

+ Producciones